NO.6 远证2 对于高峰的思考

本计划拿到20天补帖(50元)后卖号退游,没想到从200元降到100元都无人问津,想想就再玩10天,拿30天补帖(50元)后弃号。

最近一段时间把老妄图的哔哩哔哩视频基本上看一遍,看出来商业思路从模糊到清晰的过程,走过很多弯路,但最后找到自己的定位,直播氪金网络游戏博眼球,带玩家用第一人称视角看大R的游戏直播,这是一条从没有人走过的路,前期投入很高,但后面商业化的路线很丰富,现在已经小有规模,并形成稳定的粉丝群体,看来玩游戏也是要动头脑,有产品经理思维做什么事都需要。

看多了网游的氪金视频,慢慢的看出游戏厂商的本质,或赤裸裸的无脑充值霸服,或遮遮掩掩的包装充值入口,其游戏本质都是围绕着充值服务,吸引和鼓励玩家多充钱,在充值的过程中越玩越空虚,越充越上瘾,没称霸前不甘心,盯着排行榜 ,登顶后又空虚迷茫,想找下一款游戏填补,有点像是慢性毒药,吸吮着人的精神。这就像没登过珠峰时,看五岳、泰山已经很高,站在半山腰时就已经觉得风景大好,但只有登顶之后的视野和格局才会有所不同。做人也是如此,月光的家庭每日为柴火油盐烦恼,小康的家庭又有很多欲望得不到满足,只有真正经济自由之后,才知道自己真的想要什么,静下心来认真的思考!

我们如何在初期就有顶峰的思维模式,那就是观察和模仿大佬的行为方式,沉浸阅读相关书籍,体炼出适合自己的人生方法,坚持得前进下去,才会少走弯路,避免诱惑,这也是我玩这款游戏的感悟,这次游戏玩对了!

NO.5 远征2 退游

原计划4月20退游,没想到因为一件事,可以提前退游,我很开心!

今天我们做国战副本,游戏策划的目的是拉多个帮派在国战中进行拉锯争夺,最后看最先到1000分,再根据积分和花费时间获得奖励。我们帮会因为太强,一般都没人来和我们参夺,所以往往都快速结束,所以这次约定先不打令旗,让国战的时间延长一些,使收益更高。我因为平时不关注群内和会内消息,所以看有令旗没占领就去打,没想到挂机一会就被人踢出公会。我在微信群里质问,为什么可以这样随意踢人,没想到不但管理人员没人出来应答,还有几个人不以为然。

我感觉这种草台帮子的水平实在让我汗颜,如果我是小妄图,想要把这种竖网红、直播、带人模式做大,那就要组建一个核心的管理团队,处理日常事务,不然按战力随便指定几个人,凭心情做事,可能会埋下许多隐患。

不过这件事也帮我坚定了退游戏的决心,正好明天是开服20天,又可以领小妄图的第二个50元补贴,计划帐号再卖200元,那基本上不太亏。这次远征2让我看到手游戏的本质,游戏策划就是变着戏法哄玩家充值,玩到最后都是空虚,正好给我手机游戏生涯画上句号。

以后可能就玩炉石传说或单机游戏,但大部分时间要放在工作和学习上,因为四十不惑!

NO.4 远征2 组团玩游戏的感受

这次玩的手机网游给我最大感受就是有团队感,一群人在一起玩,挂着同样的前缀,在一个公会,有几个大佬带领,每天上线做些日常任务,没事可以划划水、打打架,真的是非常惬意。基本上我们公会霸服,户外的BOSS几乎都承包了,对立阵营一点活路都没有,可笑又可悲。在一些跨服战中,匹配到比较强的服务器,等级高于我们10级也毫不畏惧,一波波拉令(快速集结)喊人,真打不过还可以上微信上喊人,团战从没输过。

以前玩手机游戏,我都是当成单机游戏玩,平时最喜欢的就是“种田”,然后就弃游,就像上班打卡一样周而复始,现在想想有点可笑。玩了再久,只体验到游戏的部分乐趣,就是游戏中的数据,哪怕是我充钱了,也只是个小R,没什么能量。

这次玩远征2,我会全程看小妄图的直播,看着他充钱,一点点把战力提升上来,一点点称霸,这和自己玩体验也差不多,我觉得看别人玩更好玩,因为又不花钱又不动手,还能指指点点,无聊了可以快进。开服20天,他花了十几万,激情退却,现在也有点疲倦的状态,今天还能抽空更新一款新游戏,一来是找点新鲜感,二来为下个游戏做铺垫,三来也是真闲了。看来网络游戏真是经玩又不经玩,但没内涵是实锤了!

 

NO.74《细说秦汉》

最近受好友邀请共读《细说秦汉》,于是花费半月时间陆续读完,通读后只觉得四肢舒畅、心明耳亮,补上了春秋战国和秦汉历史知识的短板,为心爱的三国知识增强了坚实的基础,内心收获如泉涌,书中有个小故事,讲到苏舜钦可读《汉书》下酒,现在写这篇读后感也有点微醺的感觉。

本书与一般的史书相比,最大的特点是易读,能用大白话把很难懂的故事、官职、年份、地点介绍的很清楚,比如曹操在与袁绍争锋时让出大将军职位,作者排出将军的次序,一等4名:大将军、骠骑将军、车骑将军、卫将军;二等4名:前将军、后将军、左将军、右将军,后面就是杂号将军,这样就一下搞清楚大将军的份量。比如《孟德新书》就是曹操读《孙子兵法》写的读书笔记整理出来。还有作者对名人的点评观点非常有洞见,比如秦始皇的功与过、是否是吕不韦的儿子等见解,在读的时候深引人深思,喜欢的手不拾卷!

我很惭愧之前从未听说过此书作者黎东方,看来知识还非常片面和浅薄,他的一生中写过多部细说体,《细说三国》、《细说元朝》、《细说明朝》、《细说清朝》、《细说民国创立》、《细说史前中国》、《细说抗战》等。本书读完才知道,《细说秦汉》生前本没写完,遗稿只写到吕不韦的篇章,吕不韦到秦二世灭亡是学生补写,楚汉战争取自他的《楚汉战史》,汉朝和三国取自《新三国》,因《新三国》介绍以三国为主,汉武帝篇幅较少,缺少文景之治与昭宣中兴四个重要帝王,所以后人又增补这份内容。在阅读的过程中开始没注意到这些变化,但事后一想的确前后文风格不同,前文述论兼备、引经据典、学术性强、选词用句考究精炼,后文以叙为主,汉朝400年匆匆带过,反而三国部分占全书三分之一篇章、趣味性强,原来是这份道理,但整理的阅读体验没什么急剧的起伏,非常流畅通顺,看来后人在修订编撰上花费了许多功夫。

我对春秋战国、秦汉的知识了解非常散乱不成系统,在本书的帮助下,形成一条主线,把知识点贯通起来,对今后的历史观有非常大的帮助,可以说是受益终身,感恩作者黎东方,也感恩朋友的推荐,在此许下宏愿,今生要读完黎东方所有“细说体”系列史书。

 

 

21年3月第一、二周

Fire人生已进行101天,剩余4226天,Fire存款87.7k!

一、财务

两周共花费9970元

  • 房贷 6650
  • 电子产品(Bose qc35II)1006元,真香,戴上那刻世界好安静,瞬间进入心流,买迟了!
  • 吃饭 757元
  • 燃气费 600(南方的冬天也很容易渡过,如果只是自己不开暖气也行,为了家人舒适,这个钱花的值)
  • 烟 268(应酬居多)
  • 交通 284(其中换车牌照150,其它就是坐公共交通,公共交通真方便和省钱,这是好的习惯)
  • 游戏充值 152(后面只充点零钱)
  • 裤子(参会时要正装,没准备临时买的,还挺合身舒服)

共体来说,开支都在合理范围内,生活质量没有降低,不会为了Fire而刻意节衣缩食,赚钱还是为生活服务,无锡市锡山高级中学校长唐江澎有句话说的非常好”教育的真谛:培养终生运动者、责任担当者、问题解决者和优雅生活者”,这不单单可以用在学生身上,用在每个人身上都合适。

这段时间Fire存款变为87k,是因为基金下跌和出差垫款,暂时的回撤对整体战略影响不大,心态仍保持乐观、自信、稳定。

二、工作

工作有点渐入佳境,不是能力突然提高,而且性格适合这份工作,能把自己的长处充分发挥,调动了主动性和激发了潜能,多年积累的知识和经验厚积薄发,很感恩现在的工作环境,为今年开个好头,也为40岁的职业生涯开个好头。

两位领导身上也有非常多值得学习的闪光点,田点思想层次高、知识渊博、信息储备量大、随时可调用大量资源、对政治有高度敏感性。张总待人宽厚真诚、精神矍铄、在关键时间提出很多没考虑到的点,让事情办理起来平滑、从容。最让我佩服的是两位领导的健康意识非常强,都积极的健身,让我们年青人自愧不如。

这次北京出差大大开阔眼界,之前工作一般都站在执行层面思考问题,这次汇报工作站在战略高度,操盘百亿级项目,我都有点范怯,但这个团队给了我力量,终于大家一起把方案通过,完成了第一阶段的胜利,化解了这场危机。

三、学习与兴趣

这段时间沉溺在”远征2“游戏中,这是我最后一次玩手机游戏,算是40岁为游戏生涯划上句号,很珍惜最后的游戏时光,就让青春浪费吧,做自己喜欢的事,无悔且踏实。

最近抽空把《细说秦汉》读完,30万字的洋洋大作,收益非常多,补全了三国之前一千年的历史,这本书超值!

NO.3 远征2 是氪是肝?

我玩的111服是周六开服,前两天是周末,还有时间参加活动,每天在线10小时左右,到了周一工作日忙起来,游戏时间完全不够用,活动只能参加个七七八八,心里产生了挫败和焦虑。

观察一周后发现,一来大家普遍活动参加不全;二来战力、经验差距也不太大;三来我的心态也平和些,所以每天就比较佛系的玩一玩也挺好,回归游戏本身娱乐的属性。

一、如何定义氪和肝

我们常说的氪,就是氪金(充值)的意思,一般免费网络游戏基本充值方式两种:6元首充和30元月卡,再高一点有新人福利、开服活动、大月卡等,想游戏体验好一些,最好充1000元,不然玩的太累和差距过大也没什么意思。

肝的意思是在游戏里花费时间多少,一般每天工作时间8小时、睡觉6小时、通勤2小时、其它时间2小时,可支配的时间约6小时,如果游戏时间在两小时内算是正常娱乐休闲,这里的游戏时间是做完所有日常任务(高收益活动)的时间,如果超过四小时就算是肝。

二、游戏氪吗?

如何定义游戏的氪金程度,每个人都有自己的标准和不同收入水平,我觉得影响正常游戏体验(比如加速、跳过)、等级距离过大、被充值较多人日常欺负而必须充值的这道分界线就是氪金标准。

远征2不氪金对体验、等级影响不太大,遇到大神绕着走,BOSS没抢到就等一等或组队划水都可以,所以游戏不算太氪金。零充、小R都可以自得期乐,完全没问题。

游戏的氪金下限非常低,但上限也非常高,大小月卡,累充、连充、排名活动都刺激着玩家消费,商城里的道具都非常的贵,完全不会出现有钱花不掉的情况(比如魔兽世界、炉石传说),所以上限也非常高,大神们尽管花钱,有的是地方。

三、游戏肝吗?

基本日常任务约20项,想要全刷一遍最少要4小时,而且要分时段定闹钟,就算挑一些收益高的日常玩,也要花两小时以上,说是休闲手游,不能完全放置,还是要时不时点击操作一下。而且完成所有任务,还可以挂机两小时打小怪提升经验,手机要常亮,并时时关注有没有被人杀了,网络是否正常,所以占用非常多的时间,游戏是比较肝的。

 

综上所述游戏鼓励氪金又需要肝,只是隐藏的比较深,粉饰成休闲游戏送到玩家面前,玩久了玩家会比较疲劳和影响生活质量,这样退游时间会提前到来。想要长久发展,需要创新开拓出更友好的娱乐方式,减少用户焦虑,比如炉石传说和最强蜗牛,细水才能长流。

NO.2 远征2 从玩游戏看透公司未来发展

这是我玩远征2的第12天,今天是第二次大合服更新,现在的战力约80万,充值898元,服务器战力排名75名左右。

我了解到第11名,好像充了一万左右,那战力与充值的关系大概能画出来(如下图),可以看到充的越少性价比越高。但实际游戏体验来看,我充1000元和充几十元的体验差距不是太大,只是进度稍快一点,这游戏各玩各的,所以进度快也不能体现出优越感。

一、每个服务器有多少人?

老妄图带来300人进的是云州,从日常对活动对战来看,我们这边100人公会能到70人,对方只有十几人,大概比例在一比三,那幽州的总人数大约在100人左右,所以服务器总人数在400人左右。

二、玩家的消费档次分层

我们把玩家分为五个档次(开服首月):

(1)TOP 1,老妄图是为了节目效果充值10万左右,一般游戏里低调的大神也差不多充这样多,才能霸榜玩的爽;

(2)Top 2~10,去掉一两个游戏的托,目的是激励大神和陪玩,剩下人均充值一万以上,算一万每人,合计10万;

(3)TOP 10~70,这里基本上是真实玩家,充值在1000元~10000元区间,算3000元/人,合计 18万;

(4)TOP 70~150,这区间是小R玩家,充值在 1000元以下,算200元/人,合计1.6万;

(5)TOP 150~300,剩下部分可能是6元党或月充党,算20元/人,合计0.3万;

三、每个服务器带来的收益

这样算出开服首月合计 40万元,但是次月的充值有急剧的下滑,约有一半人弃游,另一半中的一半可能不再充值或只充个月卡,大神们该体验的也体验完了,简单充充就好,次月可能只有10万左右,后面也有合服和正常活动,后面每月 2~5万左右收入。

合计一个服务器能收益50万元/年,开服速度每周两服,一年收益在5000万/年。由于存在玩家流失、合服和硬件限制,总服务器约一百台左右。

冰川网络有三款游戏,一年的流水约1.5亿元/年。

四、如何验证我的推演正确性

这个数字很好验证,因为冰川网络是2016年上市,上市公司要披露财务信息,2020年总收入3.8亿,利润9553万元。

我推算1.5亿,是比较宽散和温和,实际情况可能更少。尽管如此和3.8亿仍差距2.5倍,加上2020年利润下滑44%,2021年股票减持,所以我大胆怀疑2020年财报注水。

四、公司未来走势分析

公司是2016年上市,开盘30多元,最高189元(我的天),两年时间跌到开盘价,现在在18.84元,整体呈下滑态势。

冰川网络的问题很大,三款游戏同款化严重、收费方式单一、市场同类产品竞争激烈,去年9月、12月、今年2月股东都有减持现象,领导层也信心不足,如果不能创新,只能慢慢萎缩。

慢性毒药比快速死亡更可怕,因为它会一点点榨干企业生命,很多企业家就因为鸡肋情况倒闭破产、声无分文。

但也不是没有好的消息,如果有做空机构可以来投这家公司,从基本面上看机会很大。(说做空只是开玩笑,游戏公司很有可能出一款暴款游戏或被收购,还有翻身的机会)

NO.1 远征2

我从2月28日开始玩远征2,下午4点开服,我在第一时间进入游戏,并冲了三张月卡18+38+188、时间返利128、升级返利128,合计500元,游戏时间约8小时,第一天战力达到11万,妄图是17点进入游戏,战力达到30万左右,充值1.5万,战力是我的三倍。

2月29日充值128元,战力达到23万,妄图战力约70万。

3月1日充值128元,战力达到31万,妄图战力约100万。

3月2日充值6元

 

从三天的情况来看,巨额充值带来的收益是有上限,能领先三倍战力左右,收益有明显的边际递减。

第三天是周一,白天没上线,晚上预计用1.5小时玩游戏,但实际时间达到3小时,很明显游戏占用时间大大超出可承受范围,这严重的影响工作和生活。

游戏开始时有一些剧情,但后面基本上就是重复的日常,因为充值过多,过快的燃烧了游戏的趣味性,后面不知道还有什么可以吸引玩家继续充值和氪金的点。

游戏因为妄图的公会强力入驻,基本上对立阵营没有生存空间,形式呈一边倒局面,没有过多拉锯的场景,面对高战,毫无技巧可言,这不像魔兽世界有很多细腻的操作,也不像列王的纷争有很多战略战术,就是见面无脑秒杀。

只能等5天后的合服一波,打团战的时刻可能有些燃点,如果那时还没有新鲜血液注入,那会有大批人员流失,我以经感觉到手机网游的内涵空虚,后面很为游戏厂商捏把汗!

其实真正参于玩游戏,就没有看游戏直播的爽感,更多时间就像是在种田、收菜。

最强蜗牛游戏心得

《最强蜗牛》是由青瓷游戏开发的养成类手机游戏。 玩家将在游戏中扮演一只弱小的蜗牛,在阴差阳错时被地球意志盖亚选中,传送到过去,通过自身努力不断变强,消灭魔神拯救世界的故事不知不觉中我就玩了七个月,而且没有累的感觉,时间过的很快,这款游戏有很多优点,我来一一到道来:

 

一、剧情优秀

2120年,地球遭受未知能量攻击,所有城市化为焦土,世界文明濒临灭亡,世界上99%的物种灭绝,仅存少量低等生物苟延残喘。地球意志盖亚,在与八大魔神的战斗中落败,仅存一颗眼球苟延残喘,在寥寥无几的残存生物中,选中了蜗牛将其输送回100年前的世界,阻止地球毁灭的悲剧。我们的目标就是找败八大魔神将他们打败,这八个魔神隐藏在不同的八个国家之中,蜗牛需要进入这些国家收集情报,不断变强,打败魔神,拯救世界!

 

 

 

二、游戏设定新颖

传统游戏都是杀怪、拿经验、升级,然后等级高了打BOSS掉装备后升级、锻造、升星、镶嵌、符文、洗炼等等花哨的玩意,就为了强行拉长游戏生命,吸引玩家氪金。这款游戏不是这样,蜗牛的战力由五部分组成,本体实力(基因、装备、属性等)、贵重点(类似卡片收集)、探索(类似开地图百分比)、兵种(类似三国的士兵数量)、神域(剧情)、任务(主线+支线)。所以像一般的RPG那种无脑刷和大量时间肝都没什么用,真正意义上做到佛系。

这里重点说一下贵重点,每个贵重品对应着现实中的重要文物或成就,把他们分为五大类(文化、科技、信仰、人气、机械),每个贵重品有这五个维度的数值,贵重品有五个等级(绿、蓝、紫、橙、SSS橙),好的贵重品五维高一些,所有贵重品的五维之和就是蜗牛的五维,可以转换为战力,贵重品最有意思的是里面的文字介绍,听说有一百万字,能学习到不少知识。

游戏信件的功能也很不错,能和游戏中的NPC做笔友,一来二去的对话常让人忍俊不禁,反乌托邦和黑色幽默的对话,很多笑点都有出处,如果能会意到这些出处,会让人由心底发出会心一笑。我会仔细看每封信,有时还看信的评论,里面评论的网友也都是人材,就像看弹幕一样有趣,最长的一个NPC来信是丰田次郎,他是代指是《头文D》里的主角,开始被社团开除,然后像狗皮膏药一样帖着主角要赔偿、要介绍工作,后来好不容易找了个网约车司机的工作,两人成了好朋友,后来魔神的打手“哈里波特的斯内普”坐了他的车,他很义气的去报信和插手,结果得罪了魔神后无家可归,后来就住到主角的家,成了主角的小伙伴。还有很有意思的旅行青蛙、神者神龟、扎克伯格等,都是一顿魔改,非常有趣。

 

 

三、游戏玩起来很放松

一般网络游戏会让人产生两种感觉:(1)焦虑感,比如限时活动、每日日常、周活动、竞技赛等,目的是提高用户的粘性,大量占用玩家的游戏时间,这样的游戏玩起来很累。(2)紧张感,比如排行榜、商城、PK、VIP等级、频繁开服、合区等,这样做的目的是为了让玩家体会到虚假的成就和受挫的压力,然后充值提高战力。

最强蜗牛就尽量营造一款轻松、友善的氛围,大家每日在游戏里做完简单的日常后,忙的话可以放下手机,不会太占用时间,不忙时可以在各处点点,或和玩家们之间聊天,看看各个评论或贵重品的介绍,战力的差距也不会特别大,而且高战力对低战力玩家也没什么影响,大家和睦相处,比较放松和休闲。

 

 

四、衍生品很不错

游戏除了正常的公众号、周围礼品(抱枕、T恤等),还花非常大的心思制作视频和漫画,视频和漫画的质量非常高,完全不输一般的动漫,如果能坚持做下去,会像《我是MT》、《魔兽世界》一样把剧情展开成一部完整的小说。

最强蜗牛常有博物馆联动的活动,把这些博物馆内的镇馆之宝请到游戏里,并在活动期内着力宣传这款文物,这种IP绑定的方式很值得推广,有正面意义。

最强蜗牛在综艺《希望的田野》做了广告,并且在商城内代销这些农产品,我觉得这不单单是蹭热度和跨界搞电商,是想把游戏和公益、文化挂钩,提高IP的品味和含金量,让玩家们为最强蜗牛这个品牌骄傲。

从这一套组合套拳可以看出制作团队的用心,想真正的把这个游戏做好做久。

 

五、游戏充值

做游戏的目的当然是为了赚钱,当然也可以有一些理想和梦想成份,所以适当的收费是可以接受,一般玩家也会体量,毕竟收入不足是无法把游戏良好的运营下去。

这款游戏可以分为几种氪金档次:

(1)零元党,只要做做日常,体验游戏的乐趣;

(2)月卡党(30元/月),稍微有些小活动,一般都是6元公益为主,在游戏中有比较高的性价比;

(3)月卡+每日礼包(大/小),30 + 150 + 444,如果能持续下去,基本上可以排名在前20之内,游戏内也不会太缺资源;

(4)大R,所有月卡、礼包,那上限就不好说了,我看了下5173平台上,充了一两万的战力和我差距不是特别大,他们应该是玩的时间没我的长,其实充值比较多,就会极大的压缩游戏生命周期,必然会提前退游。

我充了900多元,1800万战力,稳定排名50左右,小公会的会长,生活还是比较滋润的,提高战力对我没太大的吸值力,而且玩的久了,想提高战力不是充一点点钱能办到的,就像小石头扔入池塘一样。

 

 

六、游戏缺点

游戏唯一的缺点是后期更新速度跟不上玩家的成长速度,这也是所有游戏的通病,就连魔兽世界这样的游戏,也会存在这样的问题,一个游戏总有成熟期和衰退期,只希望后面不要受资本市场压力,降低质量和提高敛财速度,收割韭菜。

我建议学习《炉石传说》、《魔法卡片》,做长远的产品规化,在核心玩法上深耕。探索新玩法固然能让人眼新一亮,但开发周期太长还有失败的风险。还有可以把一些成熟的小游戏纳入游戏中来,比如《一站到底》、《黄金矿工》等,还有可以加入一些实时的元素,比如竞猜美国总统大选、新冠疫情的结束时间、2021年股市走向等,这样的尝试简单、高效、敏捷、有热度。

 

我写这篇文章时,已在5173上卖自己的号,一来是现在每天上线就10分钟左右收收菜,没什么新鲜血液,二来有一个新游戏准备体验,把时间腾出来。

最强蜗牛给我留下一个美好的回忆,在此祝愿最强蜗牛未来的发展越来越好,收获更多玩家的赞誉。