如何为网站添加支付功能

在线支付的用处越来越多,方式也越来越多,前几天有个朋友问如何给自己的网站添加支付功能,我把交流内容整理出来,方便大家查阅。

一、银行卡种类

  1. 借记卡,就是储值卡,先存钱再消费,不能透支;
  2. 信用卡(包括VISA和MasterCard),先消费后偿还,透支有上限。刷信用卡时银行要向商家收手续费,一般在0.3% ~ 0.7% 之间不等。(简单的说吃个饭100块,老板要交3~7毛钱给银行)

 

二、支付平台

这类平台有很多,比较大有银联、支付宝、微信、百度钱包、京东金融等,需要逐一去接入。一般需要的资料如下,只要齐全基本上都能申请下来,只是时间快慢,申请都是免费的。

支付平台申请资质:

  1. 法人身份证
  2. 营业执照
  3. 组织机构代码证
  4. 税务登记证
  5. 开户许可证
  6. ICP备案号

支付平台优点:

  1. 付款状态可查,每笔交易的时间、金额、付款人信息等都有记录,并和支付宝、微信联动
  2. 无人值守,付款完成之后,执行后面流程。比如虚拟物品购买,支付后可直接发下载链接地址和下载密码,不用人在电脑旁
  3. 安全,这里的安全有三方面,资金流向、网站安全、平台稳定
  4. 正规,可信赖

支付平台缺点:

  1. 开发成本高
  2. 要有正规公司(个体商户也可以)和已备案网站

 

三、扫码支付

扫码支付现在常用的就支付宝和微信,其实就是支付平台的简化版,个人也能方便申请。

扫码支付三种方式:

  1. 固定金额,比如一瓶可乐3元钱,在可乐瓶上贴一张二维码,直接扫码就付款,不用输入金额。
  2. 固定商户,比如吃饭买单,问好价格,扫码输入金额。
  3. 扫码收银,你只要亮出自己手机上的二维码,对方把价格算好后,扫你二维码后扣款。

扫码支付优点:

  1. 无开发成本;
  2. 个人可申请;
  3. 帖近用户支付习惯;(操作简单,付款环节少,跳出率低,容易产生冲动消费)
  4. 偷税漏税?

扫码支付缺点:

  1. 网站不能留下付款痕迹,对帐麻烦;(只能在支付宝、微信帐户中查)
  2. 扫码多用于小额支付;
  3. 安全性问题,如果网站中木马,二维码图片被替换,钱就到别人帐上;
  4. 网站显得不正规、不严谨。

 

 

四、如何选择:

我觉得有几个问题能确定下,就可以做出选择。(前4点是硬性条件)

  1. 有没有正规公司和网站,没有用扫码;
  2. 准备花多少钱,开发费10000元以下用扫码;
  3. 是否是实物,是否支持退款,是的用平台;
  4. 需不需要财务分析、统计,需要要用平台;
  5. 支付频率多少,多的用平台,少用扫码;
  6. 支付金额大小,大额用平台,小额用扫码;
  7. 是否是虚拟产品、服务,是用扫码;

 

五、支付平台要联带开发哪些功能

  1. 会员模块,只有登录才能记录支付信息。会员模块包括注册、登录、找回密码、修改密码、用户资料、角色权限等
  2. 支付模块,包括订单生成、确认订单信息、付款方式选择、付款结果等
  3. 订单管理,包括查看订单、退款、统计等
  4. 商城模块,包括购物车、评价、信用、产品分类、物流、高级搜索等

 

 

 

《仙境传说RO:守护永恒的“挂机”》 7.5分

 

《仙境传说RO:守护永恒的爱》手游版,以下简称RO。

很早以前玩过一款电脑网络游戏RO,好像是2000年左右,想想已经事隔16年了。那时候的网络游戏无非打打杀杀,画面暴力、语言粗鄙,都是一群屌丝玩来玩去,比如《千年》、《传奇》、《奇迹》。这款游戏的出现让人眼前一亮,日系可爱风格、暖心的语言、丰富的表情,让人时时忘了这是一款网络游戏,更像是一个网络大社群,大家在里面游来游去,互相聊天。

有许多有趣的故事,现在想想还能会心一笑。游戏里有一个职业是服待,是给人加血的职业,我有个朋友选择在玩,因为一来平时打怪不用加血,二来魔法值总是不够用,所以总是坐在地上(回复魔法值更快一些)看大家打怪,不过总坐着会很无聊,我们在忙着打怪也没什么空陪他聊天,有一次他从家里旁了一本《圣经》来玩游戏,说无聊时给我们念念,就这样我们断断续续的看完了一本《圣经》。有时旁边的路人也会停下来听两耳朵,还有人问这是不是NPC?(游戏设定的人,就是假人)

有一次我和波波在挂机,打出一张青骨卡(骸骨士兵卡,暴击+9%),盗贼的最爱。那时还没有交易所,我摆摊叫卖一个下午卖了600万,我和波波一人300万。那种巨款在手天下我有的感觉,那种拆迁一夜暴富的感觉,太美妙了!后来,波波花了75万买个苹果头饰(上面还插一根箭)到处得瑟。我有钱后,看这个也舍不得买,看那也舍不得花,最后买5000瓶红药水存在仓库存着。再后身上揣着几百万游戏没玩了,这种钱没花出去人没了的感觉好落寞。

还有法师雷电越级杀蜈蚣,下水道杀盗虫拣垃圾,跑地图总是迷路,普拉德隆到处是摆摊,那种赶集的感觉,真是历历在目。可惜这款优秀的游戏最后被外挂毁了!

 

 

这次RO手游90%还原了当年的PC版内容,画面精美、声音动听、操作方便、人气爆棚。不但让当年的老玩家重温经典,也让新玩家认识了这款游戏。虽然游戏非常优秀,可是我玩了两天就没玩了,不是我不想玩,是不忍玩。如果想在游戏中展露头角,只能不停的打怪升级,打怪升级的最好方法就是挂机,不停的挂机,挂机让等级提高,等级提高就可以换个更强怪物区域挂机。然后用不同的装备和技能搭配去挂机,和别人组队去挂机,不挂机就没有等级、没有卡片、没有装备。手机24小时开着挂机,都怕电池过烫会爆炸,后来听高人说用安卓摸拟器来挂机,这样手机就能歇着了。我深深的觉得这款游戏就是永恒的挂机!

还有一点就是没有朋友一起玩,没有朋友再好玩的游戏都是孤独的。有朋友一起哪怕扫雷、打80分也好玩。

总之《仙境传说RO》是一款不错的游戏,重拾精典,良心作品,我给8分。

 

小米手环2使用感受

上次年会有个同事抽奖得到一个小米手环,我比较感兴趣去官网上查了查些参数功能,觉得价格不贵便入手了一款试试,现在使用18天,说说这段时间的感受。

 

小米手环的优缺点:

(1)小米手环2相对与小米手环1最大的提升,就是多了个屏幕,当然价格提高了100块。这个体验提升的投资是非常必要的,让手环有了手表的基本属性,也加入了交互的方式。还能看日期和星期,这点就超越了普通手表。

(2)步数、热量、心率测量,只能说能用,不能说好用,因为不够专业。步数只能计算全天走动步数,不能单独计算跑步、散步步数,热量也是同理,心率测量非常不准,同时测两次就会有很大的误差,这是BUG。久座提醒,没什么用,如果能改成番茄时间钟就好了,长按圆点开始计时,25分钟后震动提醒,或可在手机端设置提醒时间,作为魔兽世界打BOSS、洗衣机晾衣服提醒都不错。

(3)睡眠统计功能很有趣,能看到每天入睡、醒来时间和深睡时长,但只是看看,还没想到有什么具体作用。

(4)手机手环解锁没用过,我对手机设锁无法理解,使用起来只能给自己找麻烦,是为了防止另一半查岗,还是防止手机丢失信息泄露,可能对高端人士有用吧。从看官方照片来看,要两个手靠近才触发解锁,是不是有点不傻?

(5)来电震动功能不错,能防止漏接电话,很实用!

(6)防水功能也很不错,从外观看就比较“防水”,洗碗、洗头时都带着手环,洗发水、洗洁精粘上都没太大问题,洗澡时拿了下来,主要是防止水蒸气渗入。

(7)佩戴最大的感觉就是没感觉,除了打键盘稍微有点“磕碰”,结触皮肤的地方没有留汗留痕,表带柔软佩带舒适。

(8)我用的是小米手机,自带小米运动软件,对手环的应用对接无缝,用起来很方便,软件界面美观,操作方便。

(9)抬腕显示功能我不是很喜欢,第一在交流、思考时容易分神;第二费电;

(10)电池续航很不错,我没开抬腕显示、中度使用,使用17天后还剩下20%电量,非常省心。苹果手表最大的问题就是电池!

 


 

对比苹果手表的对比感受:

(1)价格方面,苹果手表是小米的20倍!所以对苹果手表的要求也要提高10倍以上才合理;

(2)苹果手表的app应用有很多,功能很花哨,但95%很不实用、不好用,学习成本高;

(3)佩带感受小米比苹果轻、舒适;

(4)打电话功能苹果手表做的很不错,但几百元的其它智能手表和手环也能实现的不错,所以不加分;

(5)运动记录和交互做苹果手表做的很好,各种定制、推送、统计,让运动变的有趣,这是无法超越的;

(6)消息提醒苹果做的很好,微信、QQ、邮件都可以定制,还有快捷回复,app通知也可以定制;

(7)导航和定位,苹果有但不好用,最大问题是不能脱离手机和速度慢、费电;

(8)防水、防摔不如小米手环,毕竟有液晶屏。小米手环一来是塑料包裹,二来就算摔坏也不心痛;

(9)苹果手表有siri功能,识别度一般,但学习成本比较高,我一般用来打电话、开导航、问天气;

(10)苹果手机最大的问题是电池,待机一天都不到,都不敢使用各种功能,生怕到了晚上黑屏,如果这点不撤底改变,苹果手表这条路会走死。我相信50%用户因为电池问题不用苹果手表,也我是如此;

 

整体来说在149元的价格前提下,小米手环拥有手表功能,并且防水待机时间长,有来电震动,还有一些步数、心率、热量、睡眠统计锦上添花,性价比很高,值得推荐。

我的小米手环是在淘宝闲鱼上买的二手,原价 149元,二手95元,运费10元。我心里没有使用障碍,也许用一段时间不喜欢了,再50元卖出去。我觉得电子产品主要是体验服务,不像手表、乐器、首饰、衣物等买新的有纪念、情怀、卫生、热爱等元素附加其中。

IE6调试心得

最近刚完成一个“复杂”的项目,其实项目本身不复杂,只是需求没有计划,跟着领导思路不停的变化,并且只给我们正常开发1/2~/1/5时间,使得技术人员疲惫不堪,现在开发基本完成,突然说因某重要领导使用IE6浏览器电脑,并且分辩率是 1024×768,要求我们对所有页面ie6支持,最变态的是只给不到一周时间。这个消息惊得我们措手不及,我明确表示一周时间完成不了,最多只能完成 60~80%或。然并卵!
即然事实已经摆在面前,挣扎无益,就开整吧。首先到哪里找IE6浏览器!
1、ieTeset 软件在现在的win10 64位电脑上,打开就崩溃(以前win7或xp时,是可以用的);
2、用IE自带的调试工具下的仿真模试,几台不同电脑展求效果各不相同;
3、只能用一台电脑装系统,或用虚拟机的方式。考虑到同时操作两台电脑不方便,最后确定使用虚拟机。
我尝试安装了 VMware 和  oracleVM 两款虚拟机,VMware 普及度比较广,资料文档教程比较多,oracleVM性能更优,速度目测快50%,推荐oracleVM。
然后就是装系统,第一次我装的是ghost版winxp sp3,装机后看到是IE8,无法降级,失败。难道IE6是 win98系统自带,第二次尝安装win98,看到熟悉的图面,自己都有点感动,不知不觉已过了20年,20年前的我在做什么?装好之后发现是IE5,再次失败。第三次我安装的是 winxp 安装版,成功。
oracleVM 虚拟机开源免费全中文,使用无难度,只需要注意“网络 – 连接方式”,我选择“网络地址转接(NAT)”,就可以共享上网。另外,在菜单项“设备”-“安装增强功能”,就可支持当前电脑与虚拟机之间复制粘帖和文件窗口拖动。
运行方法就比较简单,如果是 tomcat 运行java,只需在IE浏览器输自己电脑的IP、端口号、路径。如果是调试静态页面,点开始-运行菜单,输入 \\自己的主机IP,就可以访问自己的电脑(要开共享,不然看不到硬盘),直接运行HTML页面。
注意IE6是没有f12、firebug、开发者工具等,只能装一个 Debugbar,定位JS问题位置和报错提示,HTML和CSS问题,只能凭感觉。
对于IE6具体调试细节,这里就不展开介绍,只说一下思路:
1、如果明确需要完美支持IE6,那建议在IE6开发,向上做版本扩展;(基本低版本支持,高版本不会有问题)
2、如果是开发完成,需要追加支持IE6,建议用判断浏览器的补丁方式追加,不要动结构,做好注释,注意解耦;(具体判断方法见下文)
3、复杂位置,可以用表格来布局,不用太拘泥规范标准;
4、jquery 只支持 1.4以下版本;
5、不支持 css3、html5,最好不用滤镜 filter,会使页面假死、崩溃;
6、良好的代码写写规范,扎实的前端功底,能免去很多奇萌问题。
HTML 的 IE6判断方式:
<!–[if IE 6]>
    <link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”common/css/ie6.css”/>
<![endif]–>
CSS 的 IE6判断方式,用HACK解决
javascript 的 IE6判断方式:
var isIE=!!window.ActiveXObject;
var isIE6=isIE&&!window.XMLHttpRequest;
if (isIE6){
//代码
    }
jQuery 的 IE6判断方式:
if ($.browser.msie &&
($.browser.version == “6.0”) && !$.support.style) {
//代码
}
一些小问题:
1、border-bottom:1px solid #CCC 不起作用,但border:1px solid #CCC 起作用。 解决方案,追加一条_display:inline-block;
2、我一直以为 background-color有一条属性 none,实际上只有 transparent 透明(无),或 inherit (继承)属性,只有display 有 none 属性;
3、z-index 无效问题,最好的方法是直接调整代码先后顺序,或把浮动层停在页头或页尾,用JS定位;

4、png图片半透明解决方法,图片少用gif代替,图片多用DD_belatedPNG.js ;
5、清除浮动方式有多种,ie6 推荐用伪类方式。见下文:

 

伪类清除浮动方式:

.clearfix:before,.clearfix:after{display: table;content: ” “;}
.clearfix:after{clear: both;}

总结,IE6并不可怕只是繁琐,掌握了IE6的调试方法和思想,基本上其它浏览器都可以搞定,只是时间和工作量问题。前端技术对一个人的综合能力要求非常高,需要的不单是技术能力,更多是方法、心态、规代等综合能力。

17年2月第三周

读书:《魔兽世界》–06永恒之井

​出行:南京军区总院,老朱草莓园

技术:

游戏:《仙境传说RO:守护永恒的爱》

 

 

采草莓是一项很有趣的体验,有大有小、有红有白,刚采下的草莓没有一点破损,表皮微硬、口感鲜美。第一次能敞开畅吃草莓,第一次把草莓当苹果来吃。

《巫师3》9.5分与《上古卷轴5》8.5分对比

 

年前通关了这两款游戏,都是如雷贯耳的史作大作,玩完之后觉得让人意犹未尽。好游戏本应如此,让玩家觉得这个时间花的值,玩完有遗憾,很想再玩一次的冲动。本想给这两款游戏来两部长评,但如同我一向的观点认为,不好的东西可以各有不同,美好的东西都是有机统一,我就不锦上添花再献赞美之词,这里就聊聊这两款游戏的对比感受吧。在聊之前先谈一谈背景,巫师3是2016年作品,上古卷轴5是2011年作品,两部之间差5年,看经济有通贷膨胀,看科技有摩尔定律,看艺术有时代风格,所以对比这两部游戏品质要站在当时的年代评判。

 

 

1、画面

巫师3是完全胜过上古5,精致的图面、惟妙惟肖表情、精美的服装,让游戏时时刻刻都像在看电影一般,我常躺在床上用手柄玩,老婆以为我在看电影,巫师3就连做爱的镜头,完全可以当三级片来看。当然,巫师3的胜出不能算是碾压,上古5的画图也非常漂亮,但一来整体风格显得灰黑压抑、二来开发年代早了5年,技术还有不足。但上古5在一些山脉、城墙等地方的磅礴沧桑感也让我时时震撼。

 

2、动作

巫师3又是完全胜过上古5,主角行走坐卧、举手投足之间行云流水、潇洒霸气,作战时敏捷矫健、手起刀落利落非常,魔法施放的张驰特效也有看大片的感受,玩游戏完全是一种享受。这种可以算是碾压了上古5,上古5的动作比较呆板,我玩的是双手武器角色,从头到尾只有三招,平砍、重砍、冲刺砍。魔法也显得笨拙,走山路和骑马时,总有踩香蕉皮感觉。

 

3、任务

平手。两款游戏的任务系统各有特色,巫师的主线是寻人,支线是狩猎魔物。上古的主线是屠龙,支线是平衡政治派系、加入各组织和解决家长里短、邻里纠纷,上古任务最大的特点是“沙盒机制”,简单的说任务做不完,游戏没有通关的设定。可以说巫师的主线精彩,上古支线精彩。

 

4、操作

平手。在操作上两款游戏基本上没有什么硬伤,手柄支持很完美。巫师3的炼金是特色,战前、战时喝药对作战的帮助非常大,几百种药品、食物可供选择,而药品栏只有两个,严重不够用。上古5直接简单粗暴不支持快捷吃药,干什么都翻包,还好我是战士,磕两瓶药水冲上去硬刚就好,如果我是法师,又要施放魔法,又要吃药,又要加BUFF那玩个游戏要忙死了。

 

5、系统设定

上古5略胜,开始游戏时主角有10个种族可供选择,升级技能树清晰,职业定位明确,游戏上手简单明了,其中人物不设等级,升级只选择血、法、精和技能点非常大胆新颖,成功解低游戏复杂度。巫师3是走传统RPG风格,打怪升级加点,炼金术这块让人搞不太懂,翻译的也让人不太明白什么意思,可能波兰语和大众习惯不太符合。

 

6、扩展性与DLC

这点上古5完全胜过巫师3,可以说是碾压性胜出,这和上古5的机制相关。官司方非官方无数DLC,玩一遍游戏只能说才刚开始,真正想玩透上古5需要个三年五载。巫师3现有的DLC好像只有两部,品质不错,不过数量太少不过瘾。

 

7、背景

如果不是因为我深入了解了两款游戏背景,单谈游戏感受来说,两款游戏综合不相上下。但在我读完名著和了解世界背景之后,我决定给巫师3高分,巫师3这款游戏是出自波兰作家Andrzej Sapkowski同名小说又叫《猎魔人》。游戏里人物、世界背景基本上都是出自此小说,故事情节也和原著丝丝相扣,玩游戏和看书是非常有趣的互补体验。上古这款游戏背景也非常宏大,场面堪比魔戒、冰与火之歌等小说,每部游戏都围绕一个主题进行,但没有突出的人物英雄和事件,玩起来带入感不如巫师,觉得那些大段厚重的历史和游戏没什么关系,而且没有原著支撑和官方小说(有两本和游戏剧情相差甚远),基本上是想哪编哪,比如随性,大家无法预期上古6会发生点什么。

 

8、其它

巫师3完全胜出,碾压性胜出。巫师3里的昆塔牌完全可以拆出来单独做成一个游戏来卖钱,很难用言语来描写此牌的精彩,只有玩过的人才知道。另外游戏中人物个性鲜明,对话风趣挑侃又不失泠峻霸气,有在路上时不时还有路人和你打招呼或发发牢骚,没事可以逛逛妓院、打打牌、划划船,生活轻松自在。巫师3中面对首袖、皇帝时那种临场感特别明显,在选择对话时都小心翼翼,生怕说错话掉了脑袋。反观上古,除了龙宵宫有点宫气,其它领袖都住在小平房里,能有两层小楼都可以算是豪宅了,讲起话来都是云里雾里,感觉很高大上,但干起活来都是进山钻洞、拣拣破烂。当然,上古里出了大家耳熟能详名句“膝盖中了一箭”,试问有哪个游戏能做到!

 

 

《巫师3》9.5分

《上古卷轴5》8.5分

《辐射:避难所》7分,一款24小时看到终点的游戏

我人生中玩过许多游戏,但真正常驻内心、留存感动的只那么有几款(辐射2、英雄无敌3、心跳回忆、博德之门、红警、星际等),后来辐射又出了辐射3、辐射4等都在手机或电视上玩,这款是手机游戏,如果说以前几代算是大餐,这次只能算是甜点,让玩家随时随机重温熟悉的画面、熟悉的设定、熟悉的背景世界。

游戏很简单,第N次世界大战,各国动用核武器,战后一片废土,处处弥漫着核辐射,人类只能在地下生存,我们经营的是一个避难所容纳难民。我们要做的事就是收集物品、分配资源、抵抗袭击、应付各种事件,最终生存下去。

游戏品质不错,算是单机版(只有在出门执行任务时要联机验证),游戏的节奏完全由玩家自己掌握,基本上算是游戏等人,不是人追游戏。因为缺少了交互、竞争,和物品道具种类、玩法有限,游戏显得沉闷。正因为是良心之作,不加入网络游戏的元素,让游戏的粘合度和热度下降飞速,使得这款游戏变的默默无闻和小众。

如果我是运营公司或产品经理,想通过这款游戏赚钱,我会做以下的改进:

1、加入交友机制,好友可以互种拜访,可以帮助打理避难所和留言;

2、加入服务器排名机制,资源、时长、PK等维度top100都有上榜机会;

3、加入收集图鉴和成就机制

4、可以打造个性签名道具,属性顶级,需要反复打磨

5、玩家可以自建人物,最好可以“捏脸”

6、加入全人类成就作务,比如研发一款防辐射药物,或外星人入侵事件

7、加入月卡、签到、定期活动等